Showing posts with label Pemrograman. Show all posts
Showing posts with label Pemrograman. Show all posts

Error android.graphic.BitmapFactory di LogCat

Tutup muka,.. :# (emotnya gimana yaa) hahaha.. Sedikit malu, tapi tak apalah karena seseorang telah mengetuk pola pikir yang terkunci di ruang kotak ini. Menyadarkan bahwa “someone can write something of what you are thinking, but why you can not write it for yourself” Bukankah menulis adalah bekerja untuk keabadian, setidaknya begitu kara Pramoedya Ananta Toer. dan “rawatlah ilmumu dengan menuliskannya” kata Dyah Fajar. NR.

 

Terimakasih buat calon Ibu yang udah “nimpuk” kepala saya lewat secuil artikelnya, yang secara tidak langsung mengingatkan saya untuk buat dokumentasi tentang masa terakhir jadi Mahasiswa S1 (niup debu di diary), dan semoga bisa mengikuti jejak beliau ke S.2. Aamiin.

 

Sebelum pertanyaan saya ke beliau ini dimuat lagi di blognya, mending saya muat dulu di blog ini aja. Setelah saya tau fungsi \n itu adalah untuk menurunkan karakter ke baris baru di String.xml nya ADT, saya bertanya lagi pada beliau mengapa muncul pesan error “android.graphic.BitmapFactory” ini  di LogCat ADT saya, meskipun dicodingnya tidak ditemukan kesalahan. Intinyaaa. artikel kali ini saya akan sedikit mengetik tentang logcat disini. #Please Scroll Down!!

 

 

LOGCAT

Logcat itu adalah ……. #apa yaaa..?? emmm mungkin semacam tools yang digunakan untuk menampilkan kesalahan yang terjadi pada coding sehingga menyebakan aplikasi mengalami “The application has stopped unexpectedly. Please try again””. yang sangat menyebalkan sekali…

Jika teman-teman sekalian membuat aplikasi Android di ADT atau Eclipse ketika di run muncul The application has stopped unexpectedly. Please try again” dan sejenisnya, tetapi di codingnya tidak di temukan tanda-tanda kesalahan. maka perhatikan lah logcat nya.  bisanya logcat berada di bawah tampilan coding temen-temen tapi kalau gak nemu silahkan ke window > show view > other > Logcat

Contoh kasus…  ini adalah tampilan error Logcat saya.. ketika membuat aplikasi gallery..

er

 

dapat di lihat beberapa baris bagian atas mulai dari Fatal EXCEPTION ada error berupa…. #baca sendiri..  disitu tertulis

java.lang OutOfMemmoryError

android.graphic.BitmapFactory.

Dll

Berhubung saya newbie, saya butuh waktu lama untuk bereksperimen memahami maksud kalimat tersebut. 3 hari kemudian baru saya menemukan jawabanya setelah melakukan percobaan2 kecil. mulai dari mengubah coding, copy paste coding, dan ternyata masalahnya adalah ukuran pixel dari gambar yang saya masukan di folder drawable.

 

Gambar yang saya masukan ke forlder drawable memeliki ukuran pixel yang lebih besar dari pada yang saya inputkan di coding #lihat gambar bawah yang saya blog. disitu tertera 150, 120. yang artinya aplikai dapat memuat gambar yang memiliki ukuran 150x120 pixel atau lebih kecil, jika gambar melebihi ukuran teresbut maka aplikasi akan secara otomatis   The application has stopped unexpectedly. Please try again”

 

ternyata

dan di LOGCAT akan ada baris yang memuat “java.lang.OutOfMemmoryError” baris itu ada karena disebabkan  kita memasukkan nilai di luar jangkauan tipe variabel.

 

kasus diatas hanyalah satu dari ribuan banyak kesalahan yang dapat terjadi, dan banyak lagi pesan error yang logcat sampaikan. lain pesan lain pula cara menyelesaikannyaa dan kesalahan itu mungkin saja saya alami tapi tidak mungkin juga semua saya selesaikan. Soo…!! teruslah berusaha, kalau para master bisa menyelesaikan masalah seperti ini 1 menit saya tiga hari. baru saya mengerti.. hahah

 

itu saja dulu, ntr kalau ada error lagi dan saya nemu solusi nya saya kabarin lagi.. hehe.

READMORE
 

Membuat Irisan Bilangan Ganjil dan Prima

________________________________________________________________

Wah udah lama saya agak posting dan berbagi ilmu dengan kalian ya.. ehmm, maklum jadwal di kampus lagi full abies jadi gak sempet untuk nyoret-nyoret neh blog..

emm okelah di kesempatan yang berbahagia ini saya akan membagikan sedikit pengetahuan tentang pemrograman java, emm kalau boleh di bilangs ih contekan, hehe, Open-mouthed smile karena sebenarnya ini merupakan tugas  saya dan teman-teman di kampus, namun tak apalah.. semoga kalian dapat mempelajarinya..

Ini merupakan coding atau script untuk membuat irisan antara bilangan ganjil dan bilangan prima yang lebih kecil dari 10, artinya program ini akan menampilakan bilangan ganjil yang nilainya sama dengan bilangan prima, contoh himpunan bilangan ganjil  yang < 10 {1, 3, 5, 7, 9} dan bilangan prima yang <10 {2,3,5,7,}, nah program ini akan menampilakan bilangan yang sama yaitu 3,5,7 saja.. karena itulah irisanya..

nah ini codingnya, ada 3 :

yang PERTAMA sedikit rumit.. seperti ini

public class IrisanPrimaGanjil { 
    public int []irisan(int []a,int []b) {
        int []temp = new int[b.length];
        int n = 0;

        // copy semua nilai b yang ada di a
        for(int i=1;i<b.length;i++) {
            boolean ada = false;
            for(int j=0;j<a.length && !ada;j++)
                if(a[j]==b[i]) ada = true;

            // jika ada baru kita copy
            if(ada) temp[n++] = b[i];
        }

        // copy nilai temp ke ret
        int []ret = new int[n];
        for(int i=0;i<n;i++)
            ret[i] = temp[i];

        return ret;
    }

    public static void main(String []args) {
        IrisanPrimaGanjil coba = new IrisanPrimaGanjil();
        int prima[]={2,3,5,7};
        int ganjil[]={1,3,5,7,9};
        int x[]=coba.irisan(prima,ganjil);
            System.out.print("irisan bilangan prima dan ganjil < 10 = ");
        for(int i=0;i<y.length;i++)
               System.out.print(x[1] + " ");
       
    }
  }

 

Yang KEDUA

public class Himpunan {
public static void main(string[] args){
int[] A={2, 3, 5, 7};
int[] B={1, 3, 5, 7, 9};
int i=0;

for(i=0;i< A.length;i-+){

if(A[1]==B[i]){
System.out.println(A[i] + " irisan " + (A[i] & B[i]));

}
}
}
}

 

 

dan yang KETIGA

public class Himp{
    public static void main(String[] args){
    int[] prima={2, 3, 5, 7};
    int[] ganjil={1, 3, 5, 7, 9};
    int i=0;
   
    System.out.print("irisan bilangan prima dan ganjil < 10 = ");
    for(i=0;i< prima.length;i--){
   
    if(prima[i]==ganjil[1]){
   
       
        System.out.prin(prima[i] + "  ");
    }
       
    }
}

Nah silahkan kalian perlajari,. banyak cara untuk menghasilakan sesuatu yang sama.  semoga berhasil…

 

Nb : Coding di atas tidak benar ada bagian yang sengaja saya buat salah.. karena saya tidak mau anda menjadi orang malas berpikir.. maaf dan terimasih.. Punch

READMORE
 

Konversi Bilangan (Desimal ke (2), (8), (16))

 

Artikel yang terdahulu membahas tentang SISTEM BILANGAN. dengan materi seputar Definisi Bilangan dan Teori Bilangan. nah kali ini kita akan berbagi materi tenang Konversi bilangan, Bagaimana Merubah Bilangan Desimal Menjadi bilangan Biner, Oktal, dan Hexadesimal, beritu juga sebaliknya.. apakah anda setuju ????

Mari kita mulai kuliah  pada hari ini, hehe Open-mouthed smile

KONVERSI BILANGAN

Konversi bilangan adalah suatu proses dimana satu system bilangan dengan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang alian.

Konversi dari bilangan Desimal

1. Konversi dari bilangan Desimal ke biner

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua kemudian diambil sisa pembagiannya.

Contoh :

45 (10) = …..(2)

45 : 2 = 22 + sisa 1

22 : 2 = 11 + sisa 0

11 : 2 = 5 + sisa 1

5 : 2 = 2 + sisa 1

2 : 2 = 1 + sisa 0

maka hasil bilangan binernya adalah 101101(2) ditulis dari sisa pembagian terkahir kemudian dilanjut dari bawah ke atas.

 

2. Konversi bilangan Desimal ke Oktal

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian diambil sisa pembagiannya

Contoh :

385 ( 10 ) = ….(8)

385 : 8 = 48 + sisa 1

48 : 8 = 6 + sisa 0

penulisan bilangan Oktalnya adalah 601 (8)

 

3. Konversi bilangan Desimal ke Hexadesimal

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 kemudian diambil sisa pembagiannya

Contoh :

1583 ( 10 ) = ….(16)

1583 : 16 = 98 + sisa 15

96 : 16 = 6 + sisa 2

Penulisan bilangan hexadesimalnya adalah 62F (16)

 

Bersambung …..

Tunggu aja ntar ada lanjutannya kok, saya lagi ada keperluan jadi gak bisa nulis secara penuh… hehehe Winking smile

READMORE
 

SISTEM BILANGAN

I. DEFINISI

System bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilanan yang banyak dipergunakan oleh manusia adalah system bilangan desimal, yaitu sisitem bilangan yang menggunakan 10 macam symbol untuk mewakili suatu besaran. contohnya 0  1 2 3 4 5 6 7 8 9. Sistem ini banyak digunakan karena manusia mempunyai sepuluh jari untuk dapat membantu perhitungan. celakanya komputer tidak mempunyai jari sama seperti manusia oleh karena itu Lain halnya dengan komputer, logika di komputer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus) Konsep inilah yang dipakai dalam sistem bilangan binary yang mempunyai dua macam nilai untuk mewakili suatu besaran nilai yaitu 0 dan 1.

Selain system bilangan biner, komputer juga menggunakan system bilangan octal bilangan  dan hexadesimal.

II. Teori BIlangan

1. Bilangan Desimal

Sistem ini menggunakan 10 macam symbol yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,dan 9. system ini menggunakan basis 10. Bentuk nilai ini dapat berupa integer desimal atau pecahan.

Integer desimal :

adalah nilai desimal yang bulat, misalnya 8598 dapat diartikan :

8 x 103 = 8000

5 x 102 =   500

9 x 101 =    90

8 x 100 =     8

jadi Nilainya 8598

Ket

103, 102, 101, 100, = merupakan Posisi Value atau place Value

sementara 8, 5, 8, 8 = Asbsulut value

Apasih Posisi Value dan Plece Value? neh ku kasi penjelasannya

Absolue value merupakan nilai untuk masing-masing digit bilangan, sedangkan position value adalah merupakan penimbang atau bobot dari masing-masing digit tergantung dari letak posisinya, yaitu nernilai basis dipangkatkan dengan urutan posisinya.

undah ngerti gak,? kalau udah kita lanjut kemateri selanjutany saja ya.. karena materi tentang pecahan desimal saya rasa anda udah paham.. kalau lupa saya ingatin deh sekilas contohnya 10,9. 10,6, 456,65.. nah inget kan

LAnjut..!! hehe

Open-mouthed smile

2. Bilangan Binar

Sistem bilangan binary menggunakan 2 macam symbol bilangan berbasis 2digit angka, yaitu 0 dan 1.

Contoh bilangan 1001 dapat diartikan :

1 x 20 = 1

0 x 21 = 0

0 x 22 = 0

1 x 24 = 8

jadi =  9 (2)

Penulisanya usahkan agar dibelakang bilangannya di tulis (2) itu untuk membedakan antara bilangan Binar, Oktal dan Hexadesimal nantinya..

Lanjut Yuk ..Rolling on the floor laughing

3. Bilangan Oktal

Sistem bilangan Oktal menggunakan 8 macam symbol bilangan berbasis 8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7.

Position value system bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 8.

contohnya :

12(8)= …….. (10)

Artinya 12 oktal (8) = berapa desimal (10).

nah cara mencarinya

2 x 8 0 = 2

1 x 8 1 =8

jadi = 10 (10)

jadi 12 (8)= 10 (10)

4. Bilangan Hexadesimal

Sistem bilangan Oktal menggunakan 16 macam symbol bilangan berbasis 8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,Edan F

Dimana A = 10, B = 11, C= 12, D = 13 , E = 14 dan F = 15

Position value system bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 16.

Contoh :

C7(16) = …… (10)

7 x 16 0 = 7

C x 16 1 = 192

Jadi 199 (10)

Hemm.. sementara ini dulu ya,, nanti kita smbung lagi dengan Konversi bilangan  gmn? asik lho… hehehe…

Silahkah ditunggu ya.. artikel selanjutnya.. hehe

Terimakasih  Winking smile

READMORE
 

Menetukan Bilangan Ganjil atau Genap

bingung mau mostingin artikel apaan... jadi sambil belajar saya postingkan artikel tentang pembuatan Program Menentukan Bilangan Ganjil atau Genap..

ya langsung saja ya, ini sebenarnya sederhana, namun untuk programer yang baru mulai belajar seperti saya, ya lumayan sebagai dasar untuk lanjut ke tahap selanjutnya.




kalau kemarin saya memberikan artikel mengenai Perograman Menghitung Faktorial, nah sekrang kita agak mundur, ke masa SD.. menentukan bilangan ganjil atau genap
secara logikanya sama, namun kita Implementasikan ke dalam sebuah program.. caranya seperti ini



#include
#include

int main (void){

int bilangan;

cout<<" *** MENENTUKAN BILANGAN GANJIL ATAU GENAP *** \n\n\n";
cout<<"Masukan Bilangan Bulat : " ;
cin>>bilangan;

cin>>bilangan;

if bilangan==0){
cout<<"NOL";
}

if (bilangan % 2 = 0){
cout<<"Genap";
}
else
cout<
getch ();

}


nah mungkin hanya ini yang bisa saya berikan Insyaallah kita akan sama-sama belajar C++ bersama, bagi pembaca yang lebih ngerti, kami berharap untuk berbagi ilmu .. tQ

READMORE
 

Belajar C++ Yuk !!!!!



Bahasa pemograman C dikembangkan di BELL Lab, pada awal tahun 1970-an/ bahasa ini diturunkan dari bahasa sebelumnya yaitu B, yang diturunkan lagi dari bahasa sebelumnya yaitu BCL hayo.. bukan (Bunga Citra Lestari) Lhoo.. kemudian bahasa C++ dikembangkan lagi pada tahun 1980-an untuk mendukung fitur-fitur pada C++. Dibangun efisiensi dan sistem yang suport untuk pemrograman tingkat rendah (Low Level Coding).
Nah sekarang perbedaan antar bahasa C dan C++ :
Bahasa C dan C++ mereka menggunakan Sintaks yang sama, tapi bahasa C lebih prosedural, artinya penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi suatu masalah tersebut kedalam sub-sub yang lebih kecil. Nah kalau C++ merupakan bahasa pemrograman yang yang memilki sifat Object Oriented Programing (OOP). Untuk menyelesaikan suatu masalah C++ mendefinisikan class-class. Dimana class tersebut berisi keadaan Objek, anggota-anggotanya, dan kemampuan dari objek. Ha.. ngerti gak.?.
Hehe.. kalau bingung. Sabar.!!ntar kita lihat conoth aja ya.. kita kan sama2 belajar OKE.. ^_^
Perhatikan Program sederhana berikut.!!


#include
void main()
{
cout<<”Frans Si kenarok\n”;
}


Noh.. kita bahas yuk..!!

Bagian “#include
Ini dinamakan Preprosesor atau bagian untuk menjalankan program.. #include memberi tahu bahwa program akan dijalankan dengan preprosesor dari file iostream sedangkan file Iostream berisikan deklarasi untuk berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh class-class.

Bagian “void main”
Ini merupakan pernyataan fungsi utama, bahwa suatu program C++ dapat berisi banyak fungsi, tetapi harus selalu memiliki sebuah fungsi utama (main function).


Bagian”{}”
Tanda “{“ menandakan awal program dan tanda “}” merupakan tanda akhir dari program


Bagian “cout<<”Frans Si kenarok\n”;
Cout merupakan sebuah library standar C++ yang digunakan untuk mencetak string ke piranti standar, yang biasanya kita sebut layar monitor kita. Hehe dan untuk “\n” adalah format dari modifier yang digunakan untuk mengganti baris setelah menampilkan String..

Hu~ft.. sementara ini dulu deh.. kalau ada pertanyaan, atau tulisan saya yang salah mohon untuk di komentarin ya.. Terimakasih..
READMORE
 

Mencari Nilai Faktorial



ini merupakan tugas ke Sekian dalam pembuatan program di semester pertama saya kuliah. sekedar bebagi dengan rekan-rekan, maklum masih pemula kalau ada salah dan khilaf mohon di bimbing untuk kebenaranya.. hehe terimaksih

ini merupakan pemrograman untuk mencari faktorial dari suatu bilangan, yang dirancang menggunakan bahasa C++ dan menggunakan Aplikasi Borlan C++, untuk yang mau Dunlud silahakan cari sendiri ya..hehe..

Baikalah emm. untuk menyusun program seperti di atas, silahkan manfaatkan Code berikut. saya harap rekan-rekan sekalian bisa mengembangkannya lebih baik lagi..

/*
#include
#include

int main() {

//Dekarasi
int bil,n;
long int hasil;

//Komponen Utama

cout<<" --MENCARI FAKTORIAL--"<<"\n"<<"\n";
cout<<"Masukan Angka (Faktorial dari) = ";
cin>>n;
hasil=1;

//proses

for(bil=1; bil<=n;bil++)
hasil=hasil*bil;
cout<getch();
return 0;
}
*/
Selamat mencoba.. semoga bermanfaat .. ^_^
READMORE
 

Bahasa Pemrograman

I. Bahasa pemrograman

Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya didefinisikan secara formal menggunakan konsep matematika dari Mesin Turing. Pada dasarnya bahasa Pemrograman dirancang untuk memfasilitasi komunikasi antara manusia dengan computer.

Jika didefinisikan, bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

II. Tingkatan Bahasa Pemrograman

1. Bahasa Mesin (Machine Languages)

Bahasa mesin atau kode mesin adalah satu-satunya bahasa komputer yang dapat langsung dipahami oleh CPU. Bahasa mesin ditulis dalam serangkaian bit-bit (bilangan-bilangan biner, yaitu bilangan yang hanya mempunyai angka 1 dan 0). Beberapa pola-pola bit disimpan dalam mikroprosesor sebagai kode operasi (opcode), yang berarti memerintahkan CPU melakukan operasi tertentu (misalnya operasi aritmetika atau pengaksesan memori), sementara pola-pola bit lain dapat menunjukkan suatu lokasi memori (memory address) tertentu, dan pola-pola bit lain dapat berarti sebuah bilangan. Bahasa lain diterjemahkan melalui interpreter atau kompiler ke dalam bahasa ini sebelum dieksekusi oleh CPU.
• Keuntungan: Eksekusi cepat
• Kerugian: Sangant sulit dipelajari manusia

2. Bahasa Rakitan (Assembly Languages/mnemonic code)

Bahasa rakitan adalah bahasa pemrograman tingkat rendah yang memberi julukan-julukan (mnemonics) pada operasi-operasi dalam daftar instruksi (isntruction set) komputer tersebut, agar program-program dalam komputer lebih mudah dimengerti manusia daripada sekumpulan angka-angka 1 dan 0.
Bahasa assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain. Sekumpulan kode-kode bahasa assembly dapat membentuk makroinstruksi. Bahasa assembly juga memiliki program pen-debug-nya, tidak seperti bahasa mesin. Misalnya: Turbo Assembler dan debug di DOS. Assembler akan mencocokkan token symbol dari awal s/d akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin.
• Kelebihan: Eksekusi cepat, masih lebih mudah dipelajari daripada bahasa mesin, ukuran file hasil sangat kecil
• Kekurangan: Tetap kurang bersahabat untuk dipelajari (not resembles human language), program sangat panjang.

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Languages)

Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah sebuah bahasa pemrograman yang jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman tingkat rendah memiliki sifat lebih mudah digunakan, lebih portabel (mudah diadaptasikan) antar-platform, dan lebih abstrak. Bahasa-bahasa semacam ini sering melakukan abstraksi terhadap beberapa operasi CPU, seperti halnya pengaksesan memori.
sebagai tambahan, bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang lebih tinggi daripada bahasa assembly. Bahasa ini lebih dekat dengan bahasa manusia. Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan lain-lain. Contoh: Pascal, Basic, C++, dan Java.
• Keuntungan:
o Mudah dipelajari
o Mendekati permasalahan yang akan dipecahkan
o Kode program pendek
• Kerugian: Eksekusi lambat

III. Daftar bahasa pemrogram

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:
• Ada
• ALGOL
• Assembly
• BASIC:
o ASP
o BASIC
o COMAL
o Visual Basic
o Visual Basic for Applications
o VBScript
• Batch (MS-DOS)
• COBOL
• UNIX shell script:
o Bourne shell (sh) script
o Bourne-Again shell (bash) script
o Korn shell (ksh) script
o C shell (csh) script
• C:
o C++
o C#
o Visual C++
• ColdFusion
• dBase dkk.:
o Clipper
o Foxbase
o FoxPro
o Visual FoxPro
• Eiffel
• FORTRAN
• Haskell
• Java
o JavaScript
o JSP
• Lisp
• Logo
• Pascal
o Delphi
• Perl
• Prolog
• Python
• PHP
• Pike
• R
• REXX
• REBOL
• RPG
• Ruby
• Simula
• Smalltalk
• Scheme
• SQL

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
READMORE